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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia Actividad 4. Concept de MDM.


 * Apartados del concepto:

** - Información de contexto - Información de Usuarios - Descripción del MDM - Título - Objetivo general de aprendizaje - Objetivos específicos de aprendizaje - Contenidos (títulos principales) - Estrategia y medios de enseñanza utilizados El contexto general en el cual se situa el proyecto es un **Instituto de Enseñanza Secundaria de carácter público** en Tenerife (España). En los últimos 10 años la población inmigrante en los alrededores del centro ha crecido de forma considerable, alcanzando en el 2009 el 21,7 % de los habitantes del distrito.Esto ha tenido como consecuencia que el instituto se convierta en un centro multicultural en el que el 25 % del alumnado proviene de lugares diversos: lo que afecta tanto al aprendizaje como a la interacción entre el alumnado, debido a los idiomas. Si bien los alumnos provenientes de países asiáticos tienen facilidad para aprender nuestra lengua y logran dominarla lo suficiente en unos 4 – 6 meses, no sucede lo mismo con los europeos y los brasileños, que aunque asistan a aulas de enlace durante un tiempo, esto se refleja insuficiente para conseguir comprender una clase y aprehender los conocimientos. Del mismo modo la lengua resulta también un impedimento en el caso de los recién llegados de América Latina porque, aún hablando todos un idioma común, la variedad en vocabulario y expresiones implican muchas veces problemas de comunicación, más todavía si lo que hablan son lenguas vernáculas como el guaraní. Desde el centro se apuesta por integrar al alumnado y fomentar la comunicación desde el primer momento, por lo que se tienen en cuenta sistemas de comunicación no verbal. Es por esto que tiene una sensibilidad especial hacia la importancia de los contenidos relativos al entorno multimedia y audiovisuales, siendo éstos de vital importancia en la sociedad actual. Adquiriéndose por medio del análisis y uso de recursos tecnológicos específicos como método básico y generalizado en la creación y difusión de imágenes. En este contexto, la materia de Educación Plástica y Visual, se establece como objetivo propio el aprendizaje de las nuevas técnicas para la interpretación de la información, en especial la transformación de lenguajes no verbales (gráfico, audiovisual, etc) y el manejo de los recursos técnicos adecuados para comunicarlos a públicos diversos por medio de soportes y formatos diferentes. El uso combinado de las herramientas propias de la materia y de las tecnologías podrán aumentar los recursos para que el alumnado se exprese y comunique la creación de sus producciones artísticas. Se trata de motivarlo para que desarrolle tareas con sentido, adecuadas al perfil del alumnado de 4 º de ESO, que irá realizando de manera progresiva a medida que vaya adquiriendo conocimientos más complejos. El cine visto como medio de comunicación, con una técnica expresiva concreta y precisa, da la oportunidad de presentar diferentes perspectivas de como ver el mundo, representando múltiples realidades según la interpretación del director que hoy son altamente influenciados por las distintas artes (literatura, pintura, escultura etc.), son interdisciplinarios lo que facilita retomar, replantear, mezclar, unir. Permite los excesos y experimentos. Ubicar al __estudiante__ en el rol de director y productor como elemento de aprendizaje para representar su realidad o la que desearía idealmente, lo lleva más allá de adquirir elementos técnicos del tema si no que automáticamente le obliga a asumir posiciones intelectuales, sociales y culturales Los alumnos, de entre quince y dieciseis años, se sitúan en una etapa en la que alcanzarán en breve la edad adulta, asistiendo a un proceso de cambios psicológicos, fisiológicos y sociales. La utilización de las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza ha propiciado un alto rendimiento del alumnado debido al interés y la motivación que plantea su uso; por tal motivo, se considera un recurso de singular valor para esta materia. Su conocimiento y aplicación será una constante en las siguientes etapas, adecuándose a una mayor profundización y especialización. Se entiende que el alumnado tiene una predisposición positiva hacia la asignatura, puesto que la Educación Plástica y Visual no es una asignatura obligatoria en este curso, si no que sólo la cursará una parte de los alumnos que, teniendo en cuenta sus intereses
 * -Información del contexto **
 * Europa:Rumanía,Bulgaria.
 * Asia:China,Japón.
 * América Latina:Colombia,Ecuador,Bolivia,Paraguay,Brasil.
 * -Información de usuarios **

-Descripción del MDM: El mundo del cine y de la animación 3D
 * - Título**

Despertar el interés por el cine y la animación 3D como forma de expresión artística. Reconocer y aplicar la sintaxis del lenguaje audiovisual. Experimentar y usar creativamente los recursos TIC del entorno audiovisual y multimedia para creación de imágenes animadas
 * - Objetivos generales de aprendizaje **

· Identificar los distintos tipos de plano y sus intenciones comunicativas. · Valorar la importancia del fuera de campo. · Reconocer el papel del sonido en el lenguaje audiovisual. · Identificar y clasificar las temáticas, estilos y tendencias en las producciones audiovisuales
 * - **** Objetivos específicos de aprendizaje **

· Conocer software y periféricos requeridos para la captura y modelado de Imágenes. · Elaborar los elementos requeridos en el adelanto de la escenografía, usando software relacionado con la representación gráfica en tres dimensiones. De la imagen fija a la imagen en movimiento. Lenguaje y narrativa audiovisual Planos y movimientos El sonido Guión técnico Software para realizar story board Desarrollo artístico. Modelado: Tipos, herramientas, técnicas, procesos, software. Técnicas de creatividad y recursividad Animación: Características, tipos de imagen, procesos. Manejo de Imágenes
 * - Contenidos **

Se buscará en todo momento una participación activa, a través de la cual se fomenta el autoaprendizaje y la adquisición de las aptitudes y actitudes previstas. Así mismo planteamos una comunicación constante entre docente y alumnos, y entre los propios alumnos, para ayudar a la resolución de problemas que pudiesen surgir en el proceso y para compartir los conocimientos adquiridos. Tomando como punto de partida la elaboración de un proyecto se estimula la resolución de problemas en un contexto de la empresa cinematográfica; mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación – TIC integradas, en ambientes abiertos, representando un entorno productivo. En el aprendizaje el estudiante debe hacer uso de las 4 fuentes de información para la construcción de conocimiento: · El Profesor · El entorno - ambiente de estudio-aprendizaje · Las TIC (tecnologías de la Información y la Comunicación) · El trabajo en equipo o colaborativo Los contenidos se presentarán inicialmente de forma teórica, mostrando ejemplos de películas de animación 3D que lo ilustren, para lo cual se utilizarán imágenes, vídeos y audios. Después de esta breve introducción del tema, el alumno (individualmente o en grupo) realizará pequeñas actividades, muy prácticas y que fomenten la creatividad, que serán herramienta de aprendizaje y evaluación. Finalmente, se propondrá una actividad colaborativa en la que poner en práctica todos los conceptos adquiridos y las habilidades desarrolladas. Algunos ejemplos que consideramos interesante tener en cuenta son: [] []
 * - Estrategia y Medios de enseñanaza Utilizados **

_ Comentarios de Luca: "Se habla de inmigrantes, pero no se especifica donde (deduco en España? Pero donde?). Por lo demas, el proyecto es bueno, con analisis clara y una estrategia concreta (aun que con poco detalles)."